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Methodik

Je nach Projekt und beteiligter Teammitglieder entscheiden wir, welche Methode wir einsetzen, um im individuellen Fall das bestmögliche Ergebnis zu erreichen.

Erfahren Sie hier, welche Methoden wir nutzen. Die Aufzählung basiert auf unseren Erfahrungen, erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und wird laufend ergänzt.

Design Thinking
Design Thinking

Design-Thinking

Design Thinking ist eine spezielle Herangehensweise zur Bearbeitung komplexer Problemstellungen aus allen Lebensbereichen. Ziel ist es, praxisnahe und nutzerorientierte Services oder Erlebnisse zu entwickeln, die attraktiv, realisierbar und marktfähig sind. 

Im Fokus stehen dabei die Wünsche und Bedürfnisse der Nutzer. Das gelingt, indem das Entwicklerteam:

  • sich regelmäßig mit der Zielgruppe auseinandersetzt
  • Fragen stellt
  • Lösungsansätze in Form von Prototypen früh von den betroffenen Personen testen lässt
  • Feedback einholt

Die Methode des Design Thinkings zeichnet sich außerdem durch folgende Merkmale aus:

Multidisziplinäre Teams

Komplexe Problemstellungen können am besten in einem multidisziplinären Team bearbeitet werden. Angestrebt wird ein Team aus fünf bis sechs Personen, die Offenheit, Neugier und jeweils unterschiedliche Fachkenntnisse sowie Hintergründe einbringen.

Design-Thinking-Prozess

Das Team durchläuft im Design-Thinking-Prozess sechs verschiedene Phasen, die die künftigen Nutzer und ihre Wünsche in den Vordergrund stellen:

  • Verstehen
  • Beobachten
  • Standpunkt definieren
  • Ideen finden
  • Prototypen entwickeln
  • Testen

Der Prozess ist iterativ: Einzelne Schritte werden so lange wiederholt, bis das Team mit dem Endergebnis zufrieden ist.

Desigh-Thinking
Desigh-Thinking

Einsatz dieser Methode im Projekt „Digitale Probierstadt“

Für das Projekt „Digitale Probierstadt“ hat sich das Team für die Methode des Design Thinkings entschieden.

Die Problemstellung

  • Die Alltagswelt wird zunehmend digitalisiert, insbesondere Menschen, die wenig digital affin sind, werden zunehmend abgehängt.
  • Angebote zu digitalen Themen erfahren nicht die Auslastung, die aufgrund der zunehmenden Digitalisierung zu erwarten wäre.
  • Themen zu finden, die bei wenig digital affinen Menschen individuell alltagsrelevant sind, ist eine Herausforderung.

Das interdisziplinäre Team

Mit der Problemstellung beschäftigen sich fünf Studierende der School of Design Thinking des Hasso-Plattner-Instituts im Rahmen eines sogenannten „Advanced Design Thinking Tracks“. Gemäß des Methodenansatzes brachten sie unterschiedliche Fachkenntnisse und Hintergründe mit. Unterstützung bekamen sie von den Gütersloher Projektverantwortlichen bestehend aus Verantwortlichen der Volkshochschule, Gütersloh digital und der Seniorenbeauftragten der Stadt Gütersloh.

Der Design-Thinking-Prozess

Hier erfahren Sie, wie genau das Team den Design-Thinking-Prozess im Projekt der digitalen Probierstadt ausgestaltet hat. Eine ausführliche Darstellung und Erläuterung der Ergebnisse finden Sie auch im Projektbericht

Verstehen

Im Rahmen der digitalen Probierstadt startete das Team mit einer dreiwöchigen Recherche in das Projekt. Hier setzte sich das Team intensiv mit der Problemstellung auseinander, um das Thema zu durchdringen.

Beobachten

Im zweiten Schritt folgten Interviews mit Seniorinnen und Senioren, der Stadtbibliothek und weiteren Stakeholdern aus Gütersloh. Durch die Beobachtung und Befragung der relevanten Personen konnte die Problemstellung aus ihrer Perspektive verstanden und so wertvolle Erkenntnisse zu Vorstellungs- und Lebenswelten, Erwartungen und Erfahrungen von potenziellen Nutzerenden und Experten gewonnen werden.

Standpunkt definieren

In dieser Phase entscheidet das Team, für welche Nutzergruppen es eine positive Veränderung entwickeln möchte. Für die digitale Probierstadt wurden an dieser Stelle acht fiktive Einzelpersonen mit einer eigenen Lebensgeschichte entwickelt, darunter „die Vorsichtige“, „der Skeptiker“ und „der Motivierte“. Wie schauen sie auf das Problem? Was hindert sie daran, die vorhandenen digitalen Angebote in Gütersloh wahrzunehmen? Was würde ihnen helfen? Die so genannten Personas bildeten die Grundlage für die folgende Ideenentwicklung.

Ideen finden

Im Rahmen von Co-Creation Workshops fokussierten sich die Studierenden gemeinsam mit den Gütersloher Projektpartnern auf zwei zuvor identifizierte Hemmnisse der Zielgruppe: die Angst vor negativen Konsequenzen und die Angst vor sozialer Bewertung. In Einzel- und Teamarbeit erarbeiteten sie 39 unterschiedliche Ideen, wie wenig digitalaffine Seniorinnen und Senioren trotzdem für Bildungsangebote zu digitalen Themen begeistert werden können. Wichtig war an dieser Stelle der Abgleich mit den Personas, um sicherzustellen, dass die Ideen den Bedürfnissen der Zielgruppe gerecht werden.

Prototypen entwickeln

Aus den Ideen entwickelte das Team in diesem Schritt zwei konkrete Prototypen: den Ausprobierzirkus und die Pop-up-Ausstellung. Das Konzept des Ausprobierzirkus beinhaltete, dass Nutzende angeleitet und spielerisch in einer vertrauten und positiven Umgebung an digitale Themen herangeführt und dafür begeistert werden. Der Ansatz der Pop-up-Ausstellung: In visueller Form werden Prinzipien und Funktionsweisen komplexer digitaler Techniken in vereinfachten, vertrauten Bildern vermittelt. Mit vielen Analogien und Vergleichen werden Prinzipien der digitalen Welt erklärt. Das Team entwickelte in diesem Schritt für beide Prototypen konkrete Lernmaterialien.

Testen

Für die Erprobung der beiden Prototypen besuchte das Team mehrere Seniorentreffs in Berlin und Gütersloh. Fragen für die Testrunden waren unter anderem: Wie reagieren Personen auf die Idee? Wie gehen sie mit den Materialien um? Verstehen sie das Konzept und die Materialien? Und wie bewerten sie die Idee? Jede Erkenntnis wurde genutzt, um den Prototyp im Sinne der Zielgruppe weiterzuentwickeln und in einer nächsten Feedbackschleife von den betroffenen Personen wieder testen zu lassen. So konnte das Konzept immer weiter optimiert und sichergestellt werden, dass die Wünsche und Bedürfnisse der Nutzer im Vordergrund stehen. Nach drei Wiederholungen der Schritte „Prototypen entwickeln“ und „Testen“ und insgesamt 16 Wochen intensiver Arbeit in diversen Teams wurde die Design Challenge mit dem neuen Workshopformat für die digitale Probierstadt abgeschlossen.

Das Veranstaltungsformat als Ergebnis

  • Der Workshop findet im Rahmen bereits etablierter Treffen statt
  • Der Fokus liegt auf dem Ausprobieren
  • Einbettung der Themen in die Stadt Gütersloh als Analogie
  • Spielerisches Kennenlernen
Lösungsansatz
Lösungsansatz
Retrospektive
Retrospektive

Retrospektive

Agile Methoden zeichnen sich durch regelmäßige Verbesserung und den Grundsatz „Prüfen und Anpassen“ aus. Daher trifft sich unser Team regelmäßig zu so genannten Retrospektiven: In diesen Teamtreffen schauen wir gemeinsam zurück auf die bisherige Zusammenarbeit und lernen aus der Vergangenheit. Dabei stellen wir uns folgende Fragen:

  • Was ist gut oder schlecht gelaufen und warum?
  • Was können wir daraus lernen?
  • Welche neuen Ideen können wir einbringen?

Aus den Antworten leitet das Team gemeinsam konkrete Maßnahmen zur Verbesserung in der Zusammenarbeit und bezüglich des Arbeitsprozesses ab, die die künftige Arbeit erleichtern und zu besseren Ergebnissen führen.